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El Ajedrez en la escuela

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EL ALFIL

Alfil 3Es ágil y veloz

cada jugador posee dos.

Al inicio

en "c1" y "f1" los blancos estarán

y los negros en "c8" y "f8" esperarán.

Su diagonal, en color, deben recorrer,

porque si cambias, trampas has de hacer.

Alfil 2Si una pieza enemiga,

en su recorrido está,

él, si lo desea,

la puedo capturar.

Si quieres hacer "Fianchetto"

basta con que los coloques

en la diagonal del centro,

y ya está hecho.

Para que sea más eficaz,

ninguna pieza, en su recorrido, debe estar.

Cuando tengas que cambiar

procura que sea por otra igual.

Alfil 1Un consejo te voy a dar,

para que lo tengas siempre presente:

“Si al final de la partida,

al rival le queda uno con vida,

ésta no la tendrás perdida,

si colocas tus piezas en color diferente

donde no te pueda matar”

“Pero si al rival, aún le quedan los dos,

muy difícil lo tendrás,

ya que jaque mate recibirás”

Apolonio Domingo García del Rosario, profesor del CEIP Marpequeña, TELDE, GRAN CANARIA. Responsable del Proyecto "EL AJEDREZ EN LA ESCUELA"

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EL REY DEL AJEDREZ


La dfama y el rey 1Al rey le explicó su dama:
para que tú no te arriesgues
en el campo de batalla,
yo, tus defensas guardaré. 


Qué en este suelo de escaques,
se ha declarado una guerra,
comandada por sagaces
cholas con inteligencia.


Si alfiles son dos Quijotes
que a mi lado serpentean,
dislocadas van las torres,
celando a diestra y siniestra. 


La dama y el rey 3Los caballos retadores
hasta el campo ajeno llegan.


No hay piedad con los peones,
que sin remisión se entregan.


Las brunas ganan a veces,
y en otras, las claras ganan.


Mas, si fácil no se tiene
como zanjar la contienda,
un sensato acuerdo noble.


Dama y rey 4Los dos reyes pactan tablas
y así, nadie se somete.

Mª Eugenia Pereiro Barbero
Agosto 2016

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EL CABALLO

PoesíaEs una pieza muy extraña

pues te puede dar un susto,

si te engaña.

Al inicio,

los blancos en "b1" y "g1" estarán

y en "b8" y "g8" los negrosesperarán.

Caballo 4Es la única pieza que puede saltar,

y por encima de sus contrincantes atacar.

Si en casilla negra esperando está

a una blanca, formando una "L" debe brincar.

Sólo podrá capturar a la pieza que ocupe

la casilla donde él saltará.

Es mucho más eficaz en el centro del tablero,

porque, si un peón contrario quiere coronar,

él, con dos brincos, lo podrá capturar.

Poesía 22Cuando lo tengas que cambiar,

procura que sea por otro igual.

Y al final,

ayudado con tu rey

y alguna otra pieza más,

al rey contrario podré acorralar,

y jaque mate dar.

Apolonio Domingo García del Rosario, profesor de CEIP Marpequeña, TELDE, GRAN CANARIA. Responsdable del Proyecto "EL AJEDREZ EN LA ESCUELA" 

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LA TORRE

La torre 1Ocupando las esquinas

en sus puestos ya están,

en "a1"  y "h1" las blancas

se colocarán

y las negras en "a8" y "h8"

esperarán.

Sólo por columnas o filas

ellas se moverán.

La torre 3Podrán, si lo desean,

a cualquier pieza eliminar.

No las pongas en juego

desde el primer momento

porque pueden ser atrapadas

y pierdes un buen elemento.

Espera a que el juego

se desarrolle,

para que se puedan mover,

sin que otra pieza

las arrolle.

La torre 2Se protegen como buenas aliadas

si las colocas en columnas o filas

bien dobladas.

Cuando las tengas que cambiar

procura que sea por otra igual.

Protegiendo a un peón

que quiera coronar,

siempre detrás de él,

la debes colocar.

La torre 4Al final de la partida,

ésta no la tendrás perdida,

si en las filas segunda o séptima

están bien protegidas.

Y con la ayuda de tu rey

en pocas jugadas,

ten la seguridad,

que la partida

la tendrás ganada.

Apolonio Domingo García del Rosario, profesor del CEIP Marpequeña, TELDE Gran Canaria. Responsable del Proyecto "EL AJEDREZ EN LA ESCUELA"

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El amigo Óscar Tunales Cruz nos envía esta poesía. Espero que les guste.

LO LLAMAN EL JUEGO CIENCIA...
I
Juego ciencia 1Lo llaman el juego ciencia
y da mucho que entender,
y se juega con paciencia
para ganar o perder.
II
Niños, jóvenes y adultos
pueden jugarlo también,
y no existen los insultos
jugando de quien a quien.
III
Este juego no es de suerte
porque no es juego de azar,
sólo tienes que ponerte
y el tablero divisar.
IV
Juego ciencia 2El juego así lo compones
con un tablero de ley,
torre, alfil, caballo y rey
y delante ocho peones.
V
Y la dama es otra pieza
más valiosa en el tablero,
si se juega con destreza
se dará el golpe certero.
VI
Juego ciencia 3Ocho piezas y ocho peones
blancas y de color,
formando dos batallones
para vencer el mejor.
VII
Las blancas inician juego
las negras van al ataque,
las blancas juegan de nuevo
y las negras cantan "JAQUE".
VIII
Juego ciencia 4Y siguen los dos rivales
buscando ese "JAQUE MATE",
y si los dos son iguales
se produce un buen empate.
IX
El nombre correcto es tablas
cuando no hay un ganador,
en el juego si tu hablas
ya cometes un error.
X
Juego ciencia 5Yo no soy buen jugador
tampoco juego tan mal,
sólo basta de un error
que lo aproveche el rival.
XI
Me despido en el momento
y será hasta otra vez,
reconozco ese talento
que contiene el "AJEDREZ"

Bibianovsky

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